絵コンテを作るとは、かつて「絵を描くこと」でした。多くの人がそれを飛ばしていた理由は、まさにそこにあります。
もう違います。台本を貼り付け、番号付きのショットリストを受け取り、間違っている部分を直し、各ショットの画像を生成する。そして承認したフレームを動画に変える。
これがそのワークフローの全体です。5つのステップ、まだ崩れる2つの場所、そして手を動かしながら追える実例。
私たちはAnysceneを運営しています。以下のほとんどは、きちんと設計されていない絵コンテにクレジットが消えていくのを見て学んだことです。
なぜ絵コンテが編集を左右するのか
動画は編集室ではなく、前期で失敗します。
ショット4がショット1と矛盾していると気づいたときには、両方の代金をすでに払っています。かつてその代金は撮影1日分でした。今は生成クレジットです — 請求が早く届くようになっただけです。
絵コンテがないと何が起きるか
いちばんよく見るパターンはこれです。
8つのショットを8つの別々のプロンプトで生成する。そのあとで、登場人物のジャケットが3回色を変えていることに気づく。
修正は1回の再生成では済みません。参照をやり直し、ズレより後ろをすべて作り直すことになります。
ショットにクレジットがかかる今、何が変わったか
従来の絵コンテは、無駄な撮影日を防ぐことでコストを抑えました。AI絵コンテは、無駄な生成を防ぐことでコストを抑えます — 論理は同じで、フィードバックの周期がずっと短いだけです。
やり直しの計算
| コスト | |
|---|---|
| 先に絵コンテを設計する | 約20分、0クレジット |
| 8ショット中3で気づいたドリフト | 6ショット分の再生成 |
| 最終確認で気づいたドリフト | シーケンス全体と、あなたの午後 |
20分の設計は6回の再生成に毎回勝ちます。しかも大差で。
AI絵コンテとは何か
AI絵コンテとは、書かれた台本から生成された番号付きのショット列であり、各ショットは自身の構図、カメラ注記、画像プロンプトを持ち、動画に進む前に確認できる生成済みフレームを伴うものです。
この定義は意図的に狭くしてあります。このカテゴリは、その半分しかやらないツールまで含むよう引き伸ばされてきたからです。
絵コンテ・アニマティック・プリビズの違い
この3つは同じ意味で使われがちですが、成果物としては別物です。
| 用語 | 何であるか | 動きは? |
|---|---|---|
| 絵コンテ | 静止フレーム、1ショットに1枚、注記付き | なし |
| アニマティック | 尺に合わせて並べた絵コンテ、仮音声を伴うことも | タイミングのみ |
| プリビズ | ブロッキングとカメラのためのラフな動くショット | あり |
このワークフローが作るのは絵コンテであり、必要ならそれをプリビズに変える動くショットまで作れます。
AIが実際に決めてくれること
ショットの切れ目、構図の提案、尺の見積もり、そしてショットごとのプロンプト初稿。
これは実際にかなりの手間が消えます — ただし初稿であって、決定ではありません。
そして決めてくれないこと
あなたのブランドも、予算も、どのビートが重要かも知りません。ショット5がクライアントの目に留まるカットだということも知りません。
そうでないと主張するツールは、ワークフローではなくデモの話をしています。
5つのステップ
5つのステップ、それぞれにあなたの明示的な操作が必要です。ワンクリックのボタンはなく、それは機能の欠落ではなく設計が働いている証拠です。
ステップ1 — きれいに分解できる台本を書く
形式は何でも構いません。脚本、広告原稿、ナレーション、あるいはビートの箇条書き。
大事なのは、アクション行が具体的であることです。
具体的なアクション行は、シーンのラベルに勝る
「彼女がドアの前で躊躇する」は分解に材料を与えます。「導入シーン」は何も与えないので、モデルが平凡な何かを作り出します。
物理的に何が起きるかを書いてください。カメラの言葉は後から来ます。
ステップ2 — スタイル、比率、モデルを選ぶ
視覚スタイル、アスペクト比、そして画像と動画を担当するモデルを選びます。
モデル選択が他のどの設定より効く理由
Veo 3.1とKling 2.6は本当に得意分野が違います — 会話と人物の動き、対して様式化された動きとカメラワーク。
ここを外すと他のどの設定よりも高くつきます。しかも後からショットごとに変更できます。
ステップ3 — 使う前に分解結果を直す
台本は番号付きのショットリストとして返り、生成されたプロンプトを含めすべての項目が編集可能です。
これがほとんどのツールが隠す工程であり、請求額を決める工程です。
統合、分割、並べ替え
1つであるべき2ショット?統合してください。3つの動作を抱えた1ショット?分割してください。
テキストの編集は無料です。フレームの再生成はそうではありません。
一貫性モードとスピードモード
| モード | 仕組み | 使いどころ |
|---|---|---|
| 一貫性 | 逐次生成、確定した各ショットが次の参照になる | 人物や製品が繰り返し出る |
| スピード | テキストのみから並列生成 | 無関係な映像のモンタージュ |
一貫性は遅く、キャラクターを保つ点でははるかに優れています。スピードは安く、目に見えてドリフトします。
💡 ヒント:この工程でショットプロンプトのルールを使ってプロンプトを書き直してください。プロセス全体で最も費用対効果の高い20分です。
ステップ4 — 生成して確定する
1枚ずつでも一括でも生成できます。確認し、外したものを再生成します。
確定ゲートが存在する理由
あなたが「このフレームでいい」と言うまで、何も動画へは進みません。
ショットごとにクリックが1回増えるだけで、それが悪いフレームを高価な悪いクリップに変えるのを止めます。
ステップ5 — 確定したフレームを動画にする
確定したフレームが、そのショットの動画の最初のフレームになります。
残る変数は1つだけ
クリップの生成前にフレームが固定されているため、うまくいかない可能性があるのは動きだけです。だから失敗の切り分けが安く済みます — クリップが悪ければ、原因は構図ではなく動きです。
そのあと全部ダウンロードして、編集ソフトでつなぎます。
実例で見る
短い台本でこのプロセスがどう見えるかを示します。
📝 注:これは出力の形を示すために構成した実例です。台本、典型的な分解結果、そこに必要な修正を示しています。特定の生成実行の記録ではありません。
台本
内景・工房 — 夜
窓に雨。ミアが椅子の脚をやすりがけし、手を止め、光にかざす。違う。彼女はそれを置き、別の道具に手を伸ばす。
40語。3つのビート。
返ってくる分解結果
このような台本は、たいてい5〜6ショットになって返ってきます。
| # | サイズ | 動き | 尺 | プロンプト |
|---|---|---|---|---|
| 01 | ELS | 固定 | 0:03 | Extreme long shot, workshop interior at night, rain on windows, single work lamp |
| 02 | MS | 固定 | 0:04 | Medium shot, waist up, Mia sanding a chair leg, warm lamp key from camera left |
| 03 | CU | 固定 | 0:03 | Close-up, hands moving along the wood grain, shallow depth of field |
| 04 | MCU | Slow dolly in | 0:04 | Medium close-up, she stops and holds the leg to the light, reading it |
| 05 | ECU | 固定 | 0:02 | Extreme close-up, the flaw in the wood, raking light across the surface |
| 06 | MS | 固定 | 0:03 | Medium shot, she sets it down and reaches off-frame for another tool |
手で直すことになる部分
ほぼ必ず何かあります。見るべき点はこれです。
統合すべきショット
5と6は同じビートです — 彼女が欠陥を見つけ、それに反応する。あいだで切ると、台本が求めていない拍が1つ増えます。
統合すれば生成が1回減り、シーケンスも締まります。
足りていないショット
リアクションショットがありません。台本は「違う」と書いていて、これは内面の状態です。分解は顔ではなく物のクローズアップを当てました。
5と6のあいだに彼女の顔のMCUを足してください。台本が感情ではなく行動を書くため、分解はリアクションショットを作りそこねます。
仕上がったシーケンス
6ショット、約19秒、そして最初のショットの前に参照を固定したおかげで、最後まで同じ人物に見える1人の登場人物。
これが成果物のすべてです。あとは剪映、Premiere、DaVinci Resolveで組み立ててください。
フォーマット別の絵コンテ
5つのステップは変わりません。変わるのはショット数と、何を最適化するかです。
縦型ショート
30秒に6〜10ショット。あとで切り抜くのではなく、最初から9:16でフレーミングしてください。
サイズは変化をつけること。縦型は単一サイズのシーケンスの平坦さを強調します。
広告と商品スポット
広告の絵コンテには、劇映画の絵コンテにはない構造上の義務があります。
6フレームの義務
| フレーム | 役割 | 秒数 |
|---|---|---|
| 1 | フック | 0:00–0:03 |
| 2 | 問題 | 0:03–0:05 |
| 3 | 解決 | 0:05–0:08 |
| 4 | 証拠 | 0:08–0:11 |
| 5 | オファー | 0:11–0:13 |
| 6 | CTA | 0:13–0:15 |
フックのフレームを外すと、その後のすべては意味を持ちません。誰も見ていないからです。
解説動画
多くの場合、静止画とナレーションだけで動画は不要です。フレームを生成し、ステップ5を飛ばし、クレジットを節約してください。
一貫性モードが、繰り返し登場する話者を安定させます。
音楽とリリック映像
ショット間のドリフトが利点になる唯一のケースです。スピードモードを使い、映像を発散させてください。
生成前チェックリスト
ここに挙げたことはすべて、編集がまだ無料の段階で起きます。クレジットを使う前に一度通してください。
ショットリストを確認する
すべてのショットにサイズが書かれているか
「工房のショット」という行は、ミディアムショットで返ってきます。モデルの既定値がそれだからです。
サイズは、既定値があなたに不利に働く唯一の項目です。
2つの動作を抱えたショットはないか
アクション欄の「そして」「〜してから」「〜しながら」を探してください。そのたびに、まだ引いていないショットの切れ目があります。
分割は生成1回分のコスト。分割しないコストは、どちらの動作も見えないフレームです。
リアクションショットはあるか
分解はこれを作りそこねます。台本は人が何をするかを書き、何を感じるかは書かないからです。
シーケンスを読んで、顔があるべき場所を探してください。たいてい、何かがうまくいかなかった直後です。
連続性を確認する
キャラクター参照は固定したか
ショット3の後ではなく、ショット1の前に。以降すべてがそこから継承します。
ライティングの一節は繰り返されているか
同じシーンなら、全ショットで同じライティング記述を持つべきです。「Late afternoon, low sun through the window, warm rim light from camera left」を6ショット全部にそのままコピーする。
どんなスタイル指定よりも連続性に効きます。
隣り合うショットでサイズが変わるか
同じ被写体をほぼ同じサイズで撮った2ショットはジャンプカットになります。最低2段階変えてください。MSからCUはきれいに割れ、MSからMCUは飛びます。
コストを確認する
本当に動画が必要なショットはどれか
全部ではありません。解説シーケンスは静止画で成立することが多く、静止した商品フレームは動かしても良くなりません。
6ショット中3つを画像のみにすれば、その分の請求は半分になります。
内容に対してモデルは適切か
6ショット生成した後にモデルを切り替えるということは、6ショットを作り直すということです。
📝 注:このチェックリスト全体で、6ショットの絵コンテなら約10分です。ここに挙げた項目はすべて、この段階では無料で直せ、その後は再生成のコストがかかります。
AI絵コンテがまだ崩れるところ
正直な限界を3つ。どれもプロンプトの改善では解決しません。
十数ショットを超えたキャラクタードリフト
逐次参照は小さな誤差を積み重ねます。12ショットあたりで、キャラクターは自分自身をコピーし続けた状態になります。
チェーンを続けるのではなく、元の参照に戻して取り直してください。
画面の方向と180度ルール
モデルはショット間で画面の方向を追跡しません。リバースアングルを頼むと、登場人物が左右入れ替わることがあります。
これは絵コンテの段階で捕まえるしかありません。こちらのリファレンスでルールと、破ってよい条件を扱っています。
実在の場所が必要なもの
特定の建物、実際の棚にある実際の商品、それと分かる街路。生成は近似はしますが、再現はしません。
その場所でなければならないショットなら、その場所で撮ってください。
よくある質問
AIで動画の絵コンテを作るのにどれくらいかかりますか?
分解自体は1分ほどです。それを直すのに10〜30分かかり、品質を決めるのはその部分です。フレームの生成はモデルによってショットあたり数分。6ショットの絵コンテなら、修正込みで1時間を見てください。デモが示唆する5分ではありません。
絵が描けないとだめですか?
いいえ。絵を描けることが、ほとんどの人を絵コンテから遠ざけていた障壁でした。生成はそれを取り除きました。代わりに必要になったのは書くことです。ショットを正確に記述する必要があり、それは別の、そしてより習得しやすいスキルです。
30秒の動画に何ショット必要ですか?
物語系なら6〜10。広告は各フレームに構造上の役割があるため5〜7と締まります。解説は静止画が動画より長く持つのでもう少し長くできます。30秒で5ショット未満は、たいてい静的に見えます。
すべてのショットで同じキャラクターを保てますか?
はい。キャラクター参照画像と一貫性モードを使えば、確定した各ショットが次の参照として送られます。一般的な短いシーケンスではよく保たれ、十数ショットを超えると劣化するので、チェーンを続けず元の参照に戻して取り直してください。
絵コンテとショットリストの違いは何ですか?
ショットリストはテキストです。番号、サイズ、動き、尺。絵コンテはそれに加えて各項目のビジュアルがあります。リストは撮影部が使うもの、絵コンテはクライアントが承認するものです。AIのワークフローは同じ分解結果から両方を作ります。
AI絵コンテをクライアント案件に使えますか?
使えます。絵コンテは明示的に下書きなので、クライアントに見せるAI出力としては安全な部類です。足りないのは承認フローです。Boordsのような専用ツールにはバージョン管理とフレーム単位のコメントがあり、生成ツールには通常ありません。書き出して、既存の方法で共有してください。
完成した台本がないと始められませんか?
いいえ。ビートのリストで十分です。順番に何が起きるかを書いた6行があれば、使える分解ができます。うまくいかないのはテーマやムードです(「ランニングシューズについて何かエネルギッシュなもの」)。ショットに変換できるアクションがそこにないからです。コンセプトしかないなら、先にビートを書いてください。10分で済み、それが絵コンテとムードボードの分かれ目です。
生成したフレームはその後どうしますか?
ダウンロードして剪映、Premiere、DaVinci Resolveで組み立てます。生成ツールは素材工場であって編集ソフトではありません。トランジション、文字、音楽はすべて編集で扱うもので、そこでなら変更にコストがかかりません。
次の絵コンテへ
すでに書いた台本を1つ持ってきてください。新しく書くのではなく、既にあるものを。そうすれば、学びながら書くのではなく、ワークフローを試すことになります。
それをAI絵コンテジェネレーターに貼り付け、時間はステップ3に使ってください。品質が決まるのはそこで、そして編集がまだ無料なのもそこです。
分解結果のプロンプトに手を入れたくなったら、プロンプト集に借りられるものが40本あります。
