ショットサイズは7つ、カメラワークは6つ。語彙はこれだけです。
アングルもレンズもリグも、この13語の変奏にすぎません。これを覚えれば、ショットリストを書くことも、カメラマンに指示を出すことも、AI動画モデルに当てずっぽうでないプロンプトを渡すこともできます。
このページはそのリファレンスです。印刷用チャートは下に2枚、無料、メールアドレス不要。
私たちはAnysceneを運営しています。だから、映像系の教育サイトにはない章がひとつあります — 今のAI動画モデルがこれらのカメラワークのどれを実際に再現でき、どれがまだ壊れるか。
2つの語彙
ショットサイズは、被写体がフレームをどれだけ占めるかを表します。カメラワークは、カメラが物理的に何をするかを表します。
この2つは独立しています。クローズアップは固定でもドリーでもかまいません。ロングショットもパンすることも、動かないこともあります。
混同される理由
どちらもショットリストの同じ行に書かれるからです。そしてもうひとつ、どちらのカテゴリにも属さない語 — ズーム — が、両方に属するかのように使われているからです。
ズームはどちらでもない
ズームはレンズの焦点距離を変えます。何も動きません。
ドリーはカメラを空間の中で動かします。見た目はまったく違います。ドリーは前景と背景の関係を変え、ズームは全体を一様に平坦にします。
両方を1行に書く方法
サイズが先、次に被写体とアクション、最後に動き。
Medium close-up, chest up. She turns toward the window. Slow dolly in.
この順番は恣意的ではありません。サイズが最も重い要素なので、見落とされない位置に置きます。
7つのショットサイズ
サイズは、人物がフレームをどれだけ占めるかで名付けられています。物であれば、同じ論理をその物のスケールに当てはめてください。
エクストリームロングショット(ELS)
被写体がはるかに広い空間の中の一点になります。風景、スカイライン、野原を横切る人影。
場所を示すため、あるいは人物を小さく見せるために使います。
AIでの再現性
安定しています。ELSは被写体の情報量が少ないため、間違えようがある部分自体が少ないからです。
ロングショット(LS)
頭から足先まで全身が入り、周囲に空間が見えます。フルショットとも呼ばれます。
その人物が物理的に何をしているかを見せる、いちばんの働き手です。
AIでの再現性
安定しています。ただしこのサイズでは手足が小さく、誤りが目立たないという事情もあります。
ミディアムロングショット(MLS)
膝から上。西部劇でホルスターまで入れた構図から、カウボーイショットとも呼ばれます。
「何をしているか」と「何を感じているか」の中間です。
AIでの再現性
堅実です。フレーム下端に手が入り込むケースに注意してください。
ミディアムショット(MS)
腰から上。会話と、多くの商品使用シーンの標準です。
サイズを指定しなければ、だいたいこれが返ってきます。
AIでの再現性
私たちが使ったすべてのモデルで最も安定しています。ただし、これしか使わないと最も退屈でもあります。
ミディアムクローズアップ(MCU)
胸から上。インタビューと語り手の標準的な構図です。
表情が読める近さと、身振りが見える広さの両立点です。
AIでの再現性
安定しています。手がフレーム下端で切れることが多いので、意図的に入れるか、手より上で切ってください。
クローズアップ(CU)
頭と肩。顔か対象物ひとつでフレームを満たします。
感情が宿るサイズです。重みを保つために、使いすぎないこと。
AIでの再現性
良好ですが、顔のアーティファクトが出始めるのはこのあたりからです。2枚生成して選んでください。
エクストリームクローズアップ(ECU)
顔や物の一部分。目、手、スイッチ、質感。
意図的に抽象的で、方向感覚を失わせます。転換に効きます。
オーバーザショルダーとPOVはサイズではなくアングル
オーバーザショルダーはカメラの位置を表すもので、寄りの度合いではありません。実際にはMCUかMSに、前景の肩が入った構図です。
POVも同じです。必要なら両方書いてください。"Over-the-shoulder medium close-up, past his shoulder onto her face."
6つのカメラワーク
このうち3つはその場でカメラを振り、3つはカメラを空間の中で移動させます。どちらなのかを知ることが、ほとんどすべてです。
パン
カメラが固定点を軸に水平に振れます。三脚は動きません。
空間を横切るアクションを追うため、あるいは振り向くことで何かを見せるために使います。
パンが意味すること
パンは「こちらを見て」と言っています。2つのものを1つの連続したテイクの中でつなぐ — これはカットで割るのとは別の主張です。
ティルト
カメラが垂直に振れます。固定点は同じです。
建物をティルトアップすれば高く見えます。顔から手へティルトダウンすれば、その手が意味を持ちます。
ティルトが意味すること
ティルトは重要度を割り当てます。着地した先が、観客にとって重要なものになります。
ドリー
カメラ全体が被写体に近づく、あるいは遠ざかります。通常はレールか台車の上で。
「ズームイン」と言うとき、人が本当に意味しているのはこれです。そして両者は同じではありません。
ドリーとズームの違い、そしてモデルがそれを気にする理由
ドリーは前景と背景の空間関係を変えます — 物によって近づく速度が違うからです。ズームは全体を一様に切り取ります。
"dolly in" と書けばモデルは視差を生成します。"dolly" と "zoom" を両方書けば両方やろうとし、その結果、理由の分からない違和感のあるクリップが出来上がります。
トラック
カメラが被写体と平行を保ったまま横に移動します。クラブとも呼ばれます。
歩く人物に並走すれば、人物の大きさは変わらないまま背景だけが流れていきます。
トラックとパンの違い
パンは振れて、背景がスイングします。トラックは移動して、背景がスライドします。読み取られ方はまったく違い、この2つの取り違えはショットリストで最もよくある間違いです。
クレーン/ジブ
カメラがアームの上で上昇、または下降します。
クレーンは終わりを終わりらしく見せます。人物から上昇して離れていくのは、「去る」ことの映像的な文法です。
AIでの再現性
このリストで最も再現性が低い動きです。複雑なクレーンの軌道はジオメトリを歪ませがちです。
ハンドヘルド
オペレーターがカメラを担ぎます。意図的な不安定さ。
ハンドヘルドは切迫感、ドキュメンタリー性、あるいは主観的な現前として読まれます。動きの選択というより、トーンの選択です。
AIでの再現性
モデルはハンドヘルドの揺れをそれなりに再現しますが、やりすぎます。"handheld" ではなく "slight handheld drift" と書いてください。
AI動画が実際に再現できるカメラワーク
これが映像系のリファレンスにはない章であり、チャートだけでなくこのページが存在する理由です。
以下の判定は、Anysceneのラインナップにあるモデルでの私たち自身の生成作業に基づいています。定性的なもので、ベンチマークではありません。仕様書ではなく出発点として扱ってください。
| カメラワーク | 安定して再現できるか | 壊れ方 |
|---|---|---|
| 固定 | できる | 何も問題なし。安全な既定値 |
| パン | できる | 速いパンは背景が流れて溶ける |
| ティルト | だいたい | 長いティルトは被写体から外れていく |
| ドリーイン | できる | 最も頼れる動き |
| ドリーアウト | だいたい | 画面に入ってくる背景が捏造される |
| トラック | 不安定 | しばしばパンに崩れる |
| クレーン | ほぼ無理 | 複雑な軌道でジオメトリが歪む |
| ハンドヘルド | できる | "slight" と書かないとやりすぎる |
今日通用するもの
固定とドリーイン。一発目で決まる動きが欲しいなら、この2つです。
被写体がだいたい中央に留まるならパンもよく効きます。軽いハンドヘルドは信頼でき、一語で映像に多くの生気を足せます。
まだ壊れるもの
複雑なクレーンの動き
上昇し、かつ回転し、かつ前進するクレーンは、1本の連続した軌道を3つの指示で書いたものです。モデルはどれかひとつを選び、残りを歪ませがちです。
代わりに2ショットに分けてください。
長いハンドヘルドのテイク
揺れは蓄積します。最初は質感だったものが、8秒のクリップの終わりには船酔いになります。
ハンドヘルドは短く保つか、"locked off with slight handheld texture" と書いてください。
動きが生き残る書き方
1ショットに1つの動き。効果の描写ではなく、標準的な語で名指しすること。
"Slow dolly in" は生き残ります。"Camera pushes forward while gently zooming to create intimacy" は生き残りません — 競合する3つの指示と、モデルが実行できない意図だからです。
この点についてはショットプロンプト集で詳しく扱っています。この語彙を使った例が40本あります。
アングル:もうひとつ必要な修飾子
サイズは「どれだけ寄るか」、カメラワークは「カメラが何をするか」。アングルは「カメラが垂直方向のどこにあるか」を表し、その両方の意味を変えます。
アングルは代わりに選ぶ第三の要素ではありません。サイズを修飾します。「ローアングルのミディアムショット」で1つの指示です。
アイレベル
被写体の目の高さにカメラを置きます。ニュートラルであり、そのニュートラルさ自体が選択です。
会話のカバレッジがだいたいここに落ち着くのは、観客を傍観者ではなく対等な相手にするからです。
AIでの再現性
既定値です。アングルを指定しなければこれになります。
ハイアングル
上から見下ろします。被写体は小さく、若く、あるいは無力に見えます。
作業台やレイアウトを見せるのにも便利です。机のハイアングル・ミディアムショットは、その上に何があるかを見せます。
紋切り型に注意
ハイアングルは「弱さ」として読まれる確実さゆえに、すぐ押しつけがましくなります。1シーンに多くて1回。
ローアングル
下から見上げます。被写体は背が高く、権威を帯びます。
建築にも、商品を記念碑的に見せるのにも効きます。
AIでの再現性
よく効きますが、顔のローアングルは顎と鼻孔を誇張します。胸から下でフレーミングするか、角度を浅く保ってください。
ダッチアングル
カメラをロールさせ、水平線を傾けます。不安、方向感覚の喪失、何かがおかしいという感覚。
10〜15度で十分です。それ以上はミスかミュージックビデオに見えます。
AIでの再現性
軽いダッチならモデルは問題なく扱います。ただし角度を度数で書くと無視されることが多いので、「12度のダッチ」ではなく「わずかに傾いた水平線」と書いてください。
俯瞰と煽り
両極端です。真上から、そして地面すれすれから真上へ。
どちらも自己主張が強いので、その主張自体が狙いのときに使ってください。テーブルセッティングの俯瞰、建物の煽り。
俯瞰は紋切り型ルールの例外
真俯瞰はチュートリアル、レシピ、商品の平置きの標準構図であり、そこではドラマ的な重みをまったく持ちません。文脈が決めます。
3つを1行に書く
アングル、サイズ、被写体、アクション、光、動き。すべての行に6つ必要なわけではありません。
Low-angle medium shot. He looks up at the sign. Overcast, flat light. Static.
いちばん速く読める順番
フレーミングに関する語を先に置きます。ショットリストを流し読みする人が、物語より先にセットアップを見られるように。撮影部は左から右へ読み、カメラをどう向けるか分かった時点で読むのをやめます。
書かなくていいもの
アイレベルで固定なら、どちらも書かないこと。既定値を明記するとノイズが増えますし、AIプロンプトでは何も変えない指示にトークンを使うことになります。
絶対に省いてはいけないもの
サイズです。既定値があなたに不利に働く唯一の項目だからです。
この語彙を使う連続性のルール
上に挙げた語は、ただのラベルではありません。3つの編集ルールがこれに依存しています。
イマジナリーライン(180度ルール)
2人の被写体の間に想像上の線を引きます。すべてのカメラをその片側に置いてください。
線を越えると、カットのたびに人物が左右入れ替わります。理由を説明できない観客にも、壊れているとわかります。
越えてもよいとき
意図的に、移動ショットで、カメラが線を越えていく様子を観客に見せながら。あるいは、矛盾する対象がないハードなシーン転換で。
アイラインを合わせる
彼女が画面右の彼を見ているなら、彼のショットでは彼が画面左の彼女を見ていなければなりません。
これを外すと、同じ部屋にいる2人が家具に話しかけているように見えます。
被写体ではなくサイズで割る
同じ被写体をほぼ同じサイズで撮った2ショットは、ジャンプカットになります。直し方はサイズを2段階以上変えることです。
30度ルール
伝統的な言い方では、同じ被写体を撮る2ショットの間でカメラを30度以上動かせ、となります。サイズを変えることが同じ仕事をします。
MSからCUはきれいに割れます。MSからMCUは飛びます。
無料チャート(メールアドレス不要)
このページの2枚のチャートは、ダウンロード・使用・再掲載すべて無料です。登録も透かしもありません。
SVGはどのサイズに拡大してもぼやけません。A3で刷って壁に貼るのも、香盤表に貼り込むのも自由です。
再掲載する場合、リンクを張っていただけると嬉しいですが、必須ではありません。
よくある質問
ショットサイズは何種類ありますか?
標準は7種類です。エクストリームロング、ロング、ミディアムロング、ミディアム、ミディアムクローズアップ、クローズアップ、エクストリームクローズアップ。オーバーザショルダーとPOVはよく並べて挙げられますが、これらはサイズではなくカメラの位置を表すため、サイズの代わりではなくサイズと組み合わせて使います。
パンとトラックの違いは何ですか?
パンは固定点でカメラが振れるので、背景がスイングします。トラックはカメラ全体が横に動くので、背景がスライドします。歩く被写体をパンで追うと中央に保てますが大きさが変わり、トラックで並走すると大きさが一定に保たれます。
ズームはカメラワークですか?
いいえ。ズームはカメラが静止したままレンズの焦点距離を変えるので、画面全体が一様に平坦化されます。ドリーはカメラを物理的に動かし、前景と背景の関係を変えます。ひとつのショット指示に両方書くことが、AIクリップが妙に見える典型的な原因です。
180度ルールとは何ですか?
2人の被写体の間に引いた想像上の線の片側に、すべての機位を置くというルールです。越えるとカットのたびに被写体の左右が入れ替わり、連続性のエラーとして読まれます。カメラが線を越えていく様子を観客が見ている移動ショットでなら、意図的に越えることができます。
AI動画ジェネレーターと相性のいいカメラワークは?
現行モデルでは固定とドリーインが最も安定しています。パンと軽いハンドヘルドもよく効きます。トラックはしばしばパンに崩れ、クレーンは複雑な軌道でジオメトリが歪むので、1ショットで要求せず2ショットに分けてください。
会話シーンにはどのショットサイズを使いますか?
メインのカバレッジはミディアムショットかミディアムクローズアップ、やり取りにはオーバーザショルダー、そして本当に効かせたい台詞のためにクローズアップを取っておきます。全部を同じサイズで撮ることが、会話シーンを平坦にしている原因です。
AIプロンプトにショットサイズを書く必要はありますか?
あります。追加できるトークンの中で最も効果が大きい要素です。書かないとモデルは毎回ほぼミディアムショットに寄せるため、シーケンス内のすべてのフレームが同じ距離になります。この均一さこそが、生成された映像を「生成された」と読ませている正体です。
語彙を仕事に使う
チャートを印刷してください。ショットリストを書くときに目に入る場所に貼っておくこと。
そして次のシーケンスは、全行にサイズを書き、3行に1行くらいの割合で動きを書いてみてください。それをAI絵コンテジェネレーターに貼り付ければ、どれかに手を付ける前に全体をフレームとして見られます。
