샷 사이즈는 일곱 가지, 카메라 무브는 여섯 가지입니다. 어휘는 이게 전부입니다.
나머지 — 앵글, 렌즈, 리그 — 는 전부 이 열세 단어의 변주입니다. 이것만 익히면 샷 리스트를 쓰고, 촬영감독에게 지시하고, AI 영상 모델에 감으로 찍지 않는 프롬프트를 줄 수 있습니다.
이 페이지가 그 레퍼런스입니다. 인쇄용 차트 두 장이 아래에 있고, 무료이며, 이메일도 필요 없습니다.
저희는 Anyscene을 운영합니다. 그래서 영화 학교 사이트에는 없는 섹션이 하나 있습니다 — 지금의 AI 영상 모델이 이 무브들 중 무엇을 실제로 렌더링하고, 무엇이 아직 깨지는지.
두 가지 어휘
샷 사이즈는 피사체가 프레임을 얼마나 채우는지를 말합니다. 카메라 무브는 카메라가 물리적으로 무엇을 하는지를 말합니다.
둘은 독립적입니다. 클로즈업도 고정일 수 있고 달리일 수 있습니다. 롱 샷도 팬할 수 있고 가만히 있을 수 있습니다.
왜 헷갈리는가
둘 다 샷 리스트의 같은 줄에 쓰이기 때문입니다. 그리고 어느 쪽에도 속하지 않는 단어 하나 — 줌 — 이 마치 양쪽 모두에 속하는 것처럼 쓰이기 때문입니다.
줌은 둘 다 아니다
줌은 렌즈의 초점거리를 바꿉니다. 아무것도 움직이지 않습니다.
달리는 카메라를 공간 속에서 움직입니다. 결과가 완전히 다릅니다. 달리는 전경과 배경의 관계를 바꾸고, 줌은 전체를 균일하게 납작하게 만듭니다.
둘을 한 줄에 쓰는 법
사이즈 먼저, 그다음 피사체와 동작, 마지막에 무브.
Medium close-up, chest up. She turns toward the window. Slow dolly in.
이 순서는 임의가 아닙니다. 사이즈가 가장 중요한 요소이므로, 놓칠 수 없는 자리에 둡니다.
일곱 가지 샷 사이즈
사이즈는 사람이 프레임을 얼마나 채우는가로 이름이 붙습니다. 사물이라면 같은 논리를 그 사물의 스케일에 적용하세요.
익스트림 롱 샷 (ELS)
피사체가 훨씬 넓은 공간 속 하나의 디테일이 됩니다. 풍경, 스카이라인, 들판을 가로지르는 인영.
장소를 설정하거나, 누군가를 작아 보이게 할 때 씁니다.
AI 참고
안정적입니다. 피사체가 담는 정보가 적어서 틀릴 여지 자체가 적기 때문입니다.
롱 샷 (LS)
머리부터 발끝까지 전신이 들어오고 주변 공간이 보입니다. 풀 샷이라고도 합니다.
누군가 물리적으로 무엇을 하는지 보여주는 주력 샷입니다.
AI 참고
안정적입니다. 다만 이 사이즈에서는 손발이 작아서 오류가 눈에 잘 안 띈다는 사정도 있습니다.
미디엄 롱 샷 (MLS)
무릎 위. 서부극에서 홀스터까지 넣던 구도에서 유래해 카우보이 샷이라고도 합니다.
"무엇을 하는가"와 "무엇을 느끼는가"의 중간입니다.
AI 참고
견실합니다. 프레임 아래쪽으로 손이 들어오는 경우를 살피세요.
미디엄 샷 (MS)
허리 위. 대사와 대부분의 제품 사용 장면의 표준입니다.
사이즈를 지정하지 않으면 대략 이게 나옵니다.
AI 참고
저희가 써 본 모든 모델에서 가장 안정적인 사이즈입니다. 그리고 이것만 쓰면 가장 지루하기도 합니다.
미디엄 클로즈업 (MCU)
가슴 위. 인터뷰와 진행자의 표준 구도입니다.
표정을 읽을 만큼 가깝고, 제스처가 보일 만큼 넓습니다.
AI 참고
안정적입니다. 손이 아래 모서리에서 잘리는 일이 잦으니, 의도적으로 넣든가 손 위에서 자르세요.
클로즈업 (CU)
머리와 어깨. 얼굴이나 사물 하나가 프레임을 채웁니다.
감정이 사는 사이즈입니다. 무게를 지키려면 아껴 쓰세요.
AI 참고
좋습니다만, 얼굴 아티팩트가 보이기 시작하는 지점이 여기입니다. 두 장 생성해서 고르세요.
익스트림 클로즈업 (ECU)
얼굴이나 사물의 일부. 눈, 손, 스위치, 질감.
의도적으로 추상적이고 방향 감각을 흐립니다. 전환에 좋습니다.
오버더숄더와 POV는 사이즈가 아니라 앵글
오버더숄더는 카메라가 어디 있는지를 말하지, 얼마나 가까운지를 말하지 않습니다. 실제로는 전경에 어깨가 들어온 MCU나 MS입니다.
POV도 같습니다. 필요하면 둘 다 쓰세요. "Over-the-shoulder medium close-up, past his shoulder onto her face."
여섯 가지 카메라 무브
이 중 셋은 제자리에서 카메라를 돌리고, 셋은 카메라를 공간 속에서 움직입니다. 어느 쪽인지 아는 것이 거의 전부입니다.
팬
카메라가 고정점을 축으로 수평으로 돕니다. 삼각대는 움직이지 않습니다.
공간을 가로지르는 동작을 따라가거나, 그쪽으로 돌아서 무언가를 드러낼 때 씁니다.
팬이 뜻하는 것
팬은 "이쪽을 보라"고 말합니다. 두 대상을 하나의 연속된 테이크 안에서 잇는 것 — 컷으로 나누는 것과는 다른 진술입니다.
틸트
카메라가 수직으로 돕니다. 고정점은 같습니다.
건물을 틸트업하면 높아 보입니다. 얼굴에서 손으로 틸트다운하면 그 손이 의미를 갖습니다.
틸트가 뜻하는 것
틸트는 중요도를 부여합니다. 착지하는 대상이 관객에게 중요한 것으로 읽힙니다.
달리
카메라 전체가 피사체에 다가가거나 멀어집니다. 보통 레일이나 대차 위에서.
사람들이 "줌인"이라고 말할 때 실제로 뜻하는 게 이것이고, 둘은 같지 않습니다.
달리와 줌의 차이, 그리고 모델이 이를 신경 쓰는 이유
달리는 전경과 배경의 공간 관계를 바꿉니다 — 대상마다 다가오는 속도가 다르니까요. 줌은 전체를 균일하게 잘라냅니다.
"dolly in"이라고 쓰면 모델은 시차를 만듭니다. "dolly"와 "zoom"을 함께 쓰면 둘 다 하려 들고, 그래서 그런 클립은 이유를 짚기 어려운 위화감을 남깁니다.
트럭
카메라가 피사체와 평행을 유지한 채 옆으로 이동합니다. 크랩이라고도 합니다.
걷는 인물과 나란히 가면 인물 크기는 그대로고 배경만 흘러갑니다.
트럭과 팬의 차이
팬은 돌고 배경이 휩쓸립니다. 트럭은 이동하고 배경이 미끄러집니다. 읽히는 방식이 완전히 다르고, 이 둘을 바꿔 쓰는 것이 샷 리스트에서 가장 흔한 실수입니다.
크레인 / 지브
카메라가 암 위에서 올라가거나 내려옵니다.
크레인은 엔딩을 엔딩처럼 만듭니다. 인물에게서 위로 멀어지는 것은 "떠남"의 영상 문법입니다.
AI 참고
이 목록에서 가장 재현성이 낮은 무브입니다. 복잡한 크레인 궤적은 지오메트리를 뒤틉니다.
핸드헬드
오퍼레이터가 카메라를 듭니다. 의도된 불안정함.
핸드헬드는 긴박함, 다큐멘터리, 또는 주관적 현존으로 읽힙니다. 무브의 선택이라기보다 톤의 선택입니다.
AI 참고
모델들이 핸드헬드의 흔들림을 그럭저럭 흉내 내지만 과하게 합니다. "handheld"가 아니라 "slight handheld drift"라고 쓰세요.
AI 영상이 실제로 잘 렌더링하는 무브
영화 학교 레퍼런스에는 없는 섹션이자, 차트만이 아니라 이 페이지가 존재하는 이유입니다.
아래 판정은 Anyscene 라인업 모델로 저희가 직접 생성해 본 결과입니다. 정성적이고 벤치마크가 아닙니다. 사양서가 아니라 출발점으로 봐주세요.
| 무브 | 안정적으로 나오는가 | 깨지는 지점 |
|---|---|---|
| 고정 | 예 | 없음 — 안전한 기본값 |
| 팬 | 예 | 빠른 팬은 배경이 번집니다 |
| 틸트 | 대체로 | 긴 틸트는 피사체에서 벗어납니다 |
| 달리 인 | 예 | 요청할 수 있는 가장 확실한 무브 |
| 달리 아웃 | 대체로 | 화면에 들어오는 배경이 지어내집니다 |
| 트럭 | 들쭉날쭉 | 자주 팬으로 무너집니다 |
| 크레인 | 드묾 | 복잡한 궤적에서 지오메트리가 뒤틀립니다 |
| 핸드헬드 | 예 | "slight"라고 하지 않으면 과합니다 |
지금 통하는 것
고정과 달리 인. 첫 생성에서 바로 맞는 무브를 원한다면 이 둘입니다.
피사체가 대체로 가운데 머무르면 팬도 잘 됩니다. 가벼운 핸드헬드는 믿을 만하고, 한 단어로 영상에 생기를 크게 더합니다.
아직 깨지는 것
복잡한 크레인 무브
올라가면서 동시에 회전하고 동시에 밀고 들어가는 크레인은, 하나의 연속된 궤적을 세 개의 지시로 쓴 것입니다. 모델은 하나를 고르고 나머지를 뒤틉니다.
대신 두 샷으로 나누세요.
긴 핸드헬드 테이크
흔들림은 누적됩니다. 질감으로 시작한 것이 8초짜리 클립 끝에서는 멀미가 됩니다.
핸드헬드 샷은 짧게 유지하거나 "locked off with slight handheld texture"라고 쓰세요.
무브가 살아남게 쓰는 법
한 샷에 한 무브. 효과의 묘사가 아니라 표준 용어로 지목하세요.
"Slow dolly in"은 살아남습니다. "Camera pushes forward while gently zooming to create intimacy"는 살아남지 못합니다 — 서로 경쟁하는 세 개의 지시와, 모델이 실행할 수 없는 의도이기 때문입니다.
이에 대해서는 샷 프롬프트 라이브러리에서 더 다룹니다. 이 어휘를 쓴 예시가 마흔 개 있습니다.
앵글: 함께 필요한 수식어
사이즈는 얼마나 가까운지를, 무브는 카메라가 무엇을 하는지를 말합니다. 앵글은 카메라가 수직으로 어디에 있는지를 말하며, 앞의 둘의 의미를 바꿉니다.
앵글은 대신 고르는 세 번째 항목이 아닙니다. 사이즈를 수식합니다. "로우 앵글 미디엄 샷"이 하나의 지시입니다.
아이 레벨
피사체의 눈높이에 카메라를 둡니다. 중립적이고, 그 중립성 자체가 선택입니다.
대사 커버리지가 대부분 여기 놓이는 건, 관객을 관찰자가 아니라 동등한 상대로 만들기 때문입니다.
AI 참고
기본값입니다. 앵글을 지정하지 않으면 이게 나옵니다.
하이 앵글
카메라가 위에서 내려다봅니다. 피사체가 더 작고, 어리고, 취약해 보입니다.
작업 공간이나 배치를 보여줄 때도 유용합니다. 책상을 하이 앵글 미디엄 샷으로 잡으면 그 위에 무엇이 있는지 보입니다.
클리셰 주의
하이 앵글은 "약함"으로 너무 확실하게 읽혀서 금세 과해집니다. 한 장면에 많아야 한 번.
로우 앵글
카메라가 아래에서 올려다봅니다. 피사체가 커지고 권위를 얻습니다.
건축에도, 제품을 기념비적으로 보이게 하는 데도 좋습니다.
AI 참고
잘 되지만, 얼굴을 로우 앵글로 잡으면 턱과 콧구멍이 과장됩니다. 가슴 아래에서 잡거나 각도를 얕게 유지하세요.
더치 앵글
카메라를 굴려 수평선을 기울입니다. 불안, 방향 감각의 상실, 뭔가 잘못되었다는 느낌.
10~15도면 충분합니다. 그 이상은 실수나 뮤직비디오로 읽힙니다.
AI 참고
가벼운 더치는 모델이 잘 다룹니다. 다만 각도를 도수로 쓰면 무시하는 일이 많으니 "12-degree dutch"가 아니라 "slightly tilted horizon"이라고 쓰세요.
버드아이와 웜아이
양극단입니다. 수직으로 내려다보기, 그리고 지면에서 수직으로 올려다보기.
둘 다 스스로를 드러낼 만큼 강합니다. 그 드러남 자체가 목적일 때 쓰세요. 차려진 식탁의 부감, 건물의 앙각.
부감은 클리셰 규칙의 예외
평평한 부감은 튜토리얼, 레시피, 제품 플랫레이의 표준 구도이며, 거기서는 극적인 무게를 전혀 지지 않습니다. 맥락이 결정합니다.
셋을 한 줄에 쓰기
앵글, 사이즈, 피사체, 동작, 빛, 무브. 모든 줄에 여섯 개가 다 필요하지는 않습니다.
Low-angle medium shot. He looks up at the sign. Overcast, flat light. Static.
가장 빨리 읽히는 순서
프레이밍 관련 단어를 앞에 두세요. 샷 리스트를 훑는 사람이 이야기보다 세팅을 먼저 보도록. 촬영팀은 왼쪽에서 오른쪽으로 읽고, 카메라를 어디로 향할지 알면 거기서 읽기를 멈춥니다.
빼도 되는 것
아이 레벨에 고정이라면 둘 다 쓰지 마세요. 기본값을 명시하면 노이즈가 늘고, AI 프롬프트에서는 아무것도 바꾸지 않는 지시에 토큰을 쓰는 셈입니다.
절대 빼면 안 되는 하나
사이즈입니다. 기본값이 당신에게 불리하게 작용하는 유일한 항목이니까요.
이 어휘를 쓰는 연속성 규칙
위의 단어들은 단순한 라벨이 아닙니다. 세 가지 편집 규칙이 여기에 기댑니다.
180도 법칙
두 피사체 사이에 가상의 선을 그으세요. 모든 카메라를 그 한쪽에 두세요.
선을 넘으면 컷마다 인물의 좌우가 바뀌고, 이유를 설명하지 못하는 관객에게도 잘못됐다고 읽힙니다.
넘어도 되는 때
의도적으로, 움직이는 샷에서, 관객이 카메라가 선을 건너가는 것을 보게 하면서. 또는 어긋날 대상이 없는 확실한 장면 전환에서.
시선 방향 맞추기
그녀가 화면 오른쪽의 그를 본다면, 그의 샷에서 그는 화면 왼쪽의 그녀를 봐야 합니다.
이걸 틀리면 같은 방에 있는 두 사람이 가구에게 말을 거는 것처럼 보입니다.
피사체가 아니라 사이즈로 자르기
같은 피사체를 거의 같은 사이즈로 찍은 두 샷은 점프 컷이 됩니다. 해결은 사이즈를 최소 두 단계 바꾸는 것입니다.
30도 가이드라인
전통적인 표현은 같은 피사체의 두 샷 사이에서 카메라를 최소 30도 움직이라는 것입니다. 사이즈 변경이 같은 일을 합니다.
MS에서 CU로는 깔끔하게 잘리고, MS에서 MCU로는 튑니다.
무료 차트, 이메일 불필요
이 페이지의 두 차트는 다운로드, 사용, 재게시 모두 무료입니다. 가입도 워터마크도 없습니다.
SVG는 어떤 크기로 키워도 뭉개지지 않습니다. A3로 뽑아 벽에 붙이거나, 콜시트에 넣으세요.
재게시하실 때 링크를 걸어주시면 고맙지만, 필수는 아닙니다.
자주 묻는 질문
샷 사이즈는 몇 가지인가요?
표준은 일곱 가지입니다. 익스트림 롱 샷, 롱 샷, 미디엄 롱 샷, 미디엄 샷, 미디엄 클로즈업, 클로즈업, 익스트림 클로즈업. 오버더숄더와 POV가 나란히 언급되는 경우가 많지만, 이들은 사이즈가 아니라 카메라 위치를 가리키므로 사이즈를 대체하는 게 아니라 사이즈와 결합합니다.
팬과 트럭의 차이는 무엇인가요?
팬은 고정점에서 카메라가 돌기 때문에 배경이 휩쓸립니다. 트럭은 카메라 전체가 옆으로 움직이므로 배경이 미끄러집니다. 걷는 피사체를 팬으로 따라가면 가운데에 유지되지만 크기가 변하고, 트럭으로 나란히 가면 크기가 일정하게 유지됩니다.
줌은 카메라 무브인가요?
아닙니다. 줌은 카메라가 가만히 있는 상태에서 초점거리를 바꾸므로 이미지를 균일하게 납작하게 만듭니다. 달리는 카메라를 물리적으로 움직여 전경과 배경의 관계를 바꿉니다. 이 둘을 한 지시에 함께 쓰는 것이 AI 클립이 어색해 보이는 흔한 원인입니다.
180도 법칙이 무엇인가요?
두 피사체 사이에 그은 가상의 선 한쪽에 모든 카메라 위치를 두는 규칙입니다. 넘어가면 컷 사이에서 피사체의 화면 좌우가 바뀌어 연속성 오류로 읽힙니다. 관객이 카메라가 선을 건너가는 것을 보는 움직이는 샷에서는 의도적으로 넘을 수 있습니다.
AI 영상 생성기와 가장 잘 맞는 카메라 무브는?
현행 모델에서는 고정과 달리 인이 가장 안정적입니다. 팬과 가벼운 핸드헬드도 잘 됩니다. 트럭은 자주 팬으로 무너지고 크레인은 복잡한 궤적에서 지오메트리가 뒤틀리므로, 한 샷으로 요구하지 말고 두 샷으로 나누세요.
대사 장면에는 어떤 샷 사이즈를 쓰나요?
메인 커버리지는 미디엄 샷이나 미디엄 클로즈업, 주고받는 부분은 오버더숄더, 그리고 정말 중요한 대사를 위해 클로즈업을 아껴 두세요. 전부 한 사이즈로 찍는 것이 대사 장면을 평평하게 만드는 원인입니다.
AI 프롬프트에 샷 사이즈를 꼭 써야 하나요?
네 — 추가할 수 있는 단어 중 효과가 가장 큽니다. 쓰지 않으면 모델이 매번 미디엄 샷에 가까운 것으로 돌아가, 시퀀스의 모든 프레임이 같은 거리가 됩니다. 그 균일함이 생성된 시퀀스를 "생성된 것"으로 읽히게 하는 정체입니다.
어휘를 일에 쓰기
차트를 인쇄하세요. 샷 리스트를 쓸 때 눈에 들어오는 자리에 붙여 두세요.
그리고 다음 시퀀스는 모든 줄에 사이즈를 적고, 세 줄에 한 번 정도 무브를 적어 보세요. 그걸 AI 스토리보드 생성기에 붙여 넣으면, 어느 것에도 손대기 전에 전체를 프레임으로 볼 수 있습니다.
